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!!! abstract "Ce que nous allons apprendre"
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- Utiliser un compte pour retrouver ses cartes
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- Changer la forme, la couleur et le pictogramme d’un marqueur
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- Créer et modifier une ligne
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- Contrôler l’affichage des étiquettes
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## Procédons par étapes
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Nous avons appris dans
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[le tutoriel précédent](2-first-map.md) comment créer une
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carte anonyme contenant un marqueur. Nous allons à présent créer une
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carte plus complète : la carte de nos vacances au [Camping de la plage
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Goulien](http://www.openstreetmap.org/way/119055693) sur la Presqu’île
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de Crozon en Bretagne.
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Au lieu de créer une carte anonyme, nous allons utiliser un compte pour
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créer cette carte.
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### 1. Utiliser un compte
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**uMap** permet d’associer ses cartes à un compte. Cela présente deux
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avantages importants par rapport à la création de cartes anonymes :
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- les cartes créées avec un compte constituent un catalogue permettant
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d’accéder facilement à ses cartes
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- on peut modifier chaque carte du catalogue sans avoir besoin de
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conserver un lien d’édition
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Le logiciel umap ne gère pas directement de comptes utilisateurs : la
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gestion des comptes dépend de la configuration du logiciel. Sur
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<http://umap.openstreetmap.fr>, vous pouvez utiliser un compte que vous
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avez ouvert sur un site Web au choix : OpenStreetMap, Github,
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ou Bitbucket. Si vous n’avez aucun compte sur ces outils, c’est le
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moment de vous inscrire sur le site www.openstreetmap.org : cliquez
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**Créer un compte** dans le coin supérieur droit et suivez les
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instructions - une adresse mail vous sera demandée ([plus
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d’infos](http://openstreetmap.fr/inscription-openstreetmap)).
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![umap_header.png](../../static/tutoriels/3-jutilise-un-compte-et-cree-une-belle-carte/umap_header.png)
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Cliquez sur **Connexion /
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Créer un compte** puis sur le pictogramme correspondant au compte que
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vous souhaitez utiliser. Apparaît alors la page de connexion du site :
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saisissez le nom d’utilisateur et le mot de passe. La page suivante vous
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demande d’autoriser l’application uMap à utiliser ce compte : accordez
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cet accès. Vous retrouvez alors la page d’accueil de uMap, sur laquelle
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le lien de connexion a laissé la place à un lien **Mes cartes** vous
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permettant d’accéder à l’ensemble des cartes créées avec ce compte.
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![umap_connect.png](../../static/tutoriels/3-jutilise-un-compte-et-cree-une-belle-carte/umap_connect.png)
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Notez l’URL de la barre d’adresse quand vous consultez votre catalogue
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de cartes : celle-ci contient le nom de votre compte - par exemple
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<http://umap.openstreetmap.fr/fr/user/cartocite/>. Vous pouvez
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l’utiliser pour accéder à votre catalogue de cartes, même sans être
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connecté à votre compte : vous pouvez diffuser cette URL, les
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récipiendaires ne pourront pas modifier vos cartes.
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Toutes les cartes que vous créez en étant connecté à votre compte sont
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ajoutées à votre catalogue.
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### 2. Créer un joli marqueur
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Commençons par créer une carte : donnons-lui un nom, définissons une
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emprise et ajoutons un marqueur à [l’emplacement du
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camping](http://www.openstreetmap.org/?mlat=48.2387&mlon=-4.5434#map=16/48.2387/-4.5434).
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Nous avons vu dans [le tutoriel précédent](2-first-map.md) comment effectuer ces opérations.
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![umap_marqueur_props.png](../../static/tutoriels/3-jutilise-un-compte-et-cree-une-belle-carte/umap_marqueur_props.png)
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Ce gros marqueur bleu n’est pas très explicite pour figurer un camping.
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Remédions à cela. Dans le panneau latéral visible lorsqu’un marqueur est
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sélectionné, le menu **Propriétés de la forme** permet de modifier
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l’apparence du marqueur :
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- **Couleur** : cliquer sur `définir` permet de choisir une couleur.
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Notez que vous pouvez définir une couleur par [son nom
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CSS](http://www.w3schools.com/cssref/css_colors.asp) ou par son code
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héxadécimal, que vous pouvez choisir par exemple avec ce [sélecteur
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de couleurs](http://htmlcolorcodes.com/fr/selecteur-de-couleur/).
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- **Forme de l’icône** : le choix `Par défaut` correspond au marqueur
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actuel, les autres choix sont Cercle, Goutte et Épingle.
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- **Image de l’icône** : cliquer sur `définir` pour choisir parmi une
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centaine de pictogrammes. Notez que le picto n’est affiché que pour
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les formes d’icônes `Par défaut` et `Goutte`.
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Voici le marqueur obtenu avec les propriétés ci-contre :
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![umap_camping.png](../../static/tutoriels/3-jutilise-un-compte-et-cree-une-belle-carte/umap_camping.png)
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#### Modifier un marqueur
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![umap_modifier_marqueur.png](../../static/tutoriels/3-jutilise-un-compte-et-cree-une-belle-carte/umap_modifier_marqueur.png)
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Pour modifier un marqueur de la carte, plusieurs possibilités s’offrent à vous :
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- un clic sur le marqueur vous permet soit d’afficher le panneau
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d’édition (stylo), soit de supprimer le marqueur (corbeille)
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- **shift-clic** est un raccourci qui affiche directement le panneau
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d’édition
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- un glisser-déposer vous permet de déplacer le marqueur sur la carte
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### 3. Créer une ligne
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Le premier jour de vacances nous allons en kayak de mer jusqu’à la
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Pointe de Dinan à l’ouest de la plage de Goulien. Traçons l’itinéraire
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suivi.
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![umap_edit_line.png](../../static/tutoriels/3-jutilise-un-compte-et-cree-une-belle-carte/umap_edit_line.png)
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Le bouton **Dessiner une ligne** permet de tracer, point par point,
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une ligne constiutée de
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plusieurs segments. Cliquez à nouveau sur le dernier point tracé pour
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terminer la ligne : apparaît alors à droite un panneau permettant de
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donner un nom et une description à la ligne, comme pour les marqueurs.
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#### Modifier une ligne
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A tout moment vous pouvez sélectionner une ligne en double-cliquant
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dessus. Vous pouvez alors éditer ses propriétés dans le panneau latéral,
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ou modifier son tracé sur la carte :
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- **supprimer un point** de la ligne, matérialisé par un carré blanc,
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en cliquant dessus
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- **déplacer un point** par un glisser-déposer
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- **insérer un point** en cliquant sur un carré gris se trouvant au
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milieu de chaque segment
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- **allonger la ligne** avec un Ctrl-Clic lorsque le curseur est placé
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sur le premier ou dernier point
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- **couper la ligne** en deux : Clic droit sur un point puis choisir
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l’option `Scinder la ligne`
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![umap_ligne.jpg](../../static/tutoriels/3-jutilise-un-compte-et-cree-une-belle-carte/umap_ligne.jpg)
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#### Propriétés d’une ligne
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![umap_ligne_props.png](../../static/tutoriels/3-jutilise-un-compte-et-cree-une-belle-carte/umap_ligne_props.png)
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Les propriétés d’une
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ligne permettent de définir sa couleur et d’autres paramètres
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définissant son *style* :
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- l’**opacité** va de transparent à gauche à totalement opaque à
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droite. Plus le trait est épais plus il peut être transparent.
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- l’**épaisseur** est définie en pixels, sa valeur par défaut est 3 :
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glisser le curseur vers la droite pour un trait plus épais (qui sera
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plus facile à sélectionner).
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Les **propriétés avancées** permettent de :
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- **simplifier** le tracé permet de réduire le nombre de points pour
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l’adapter au niveau de zoom. Il est en général inutile de simplifier
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un tracé réalisé *à la main*.
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- définir un **traitillé**, par une série de chiffres séparés par des
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virgules : longueur (en pixels) visible, longueur invisible,
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longueur visible, etc. L’épaisseur du trait doit être prise en
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compte : plus les traits sont épais plus les intervalles doivent
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être grands.
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Voici le style de trait obtenu avec les propriétés ci-contre :
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![umap_ligne_tirets.png](../../static/tutoriels/3-jutilise-un-compte-et-cree-une-belle-carte/umap_ligne_tirets.png)
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### 4. Ajouter des étiquettes
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![etiquettes.png](../../static/tutoriels/3-jutilise-un-compte-et-cree-une-belle-carte/etiquettes.png)
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Pour aider l’identification des
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différents éléments de notre carte, nous pouvons leur associer une
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étiquette. L’onglet **Options d’interaction** permet de contrôler
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l’affichage d’une étiquette associée à chaque élément :
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- **Afficher une étiquette** active son affichage, elle est alors
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placée automatiquement
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- **Direction de l’étiquette** vous permet de fixer la position, à
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droite ou à gauche de l’élément, ou encore au-dessus ou en-dessous
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- **Afficher seulement au survol** de la souris est une option
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intéressante si la carte est dense : afficher toutes les étiquettes
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surchagerait la carte
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- **Étiquette cliquable** permet d’afficher l’infobulle correspondante
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si l’utilisateur clique sur l’étiquette, et non seulement en cas de
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clic sur la *géométrie* de l’élément.
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## Faisons le point
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Notre deuxième carte est déjà plus intéressante que la première, et nous
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savons la retrouver facilement. Nous avons vu comment créer, *styliser*
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et modifier points et lignes. Nous n’avons pas traité ici des polygones,
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qui représentent des surfaces. Certaines fonctionnalités propres aux
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polygones méritent d’être détaillées, ce que nous ferons dans le
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tutoriel [Le cas des polygones](8-polygons.md).
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Pour le moment voyons comment nous pouvons davantage
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[personnaliser notre carte](4-customize-map.md).
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??? info "Licence"
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Travail initié par Antoine Riche sur [Carto’Cité](https://wiki.cartocite.fr/doku.php?id=umap:3_-_j_utilise_un_compte_et_cree_une_belle_carte) sous licence [CC-BY-SA 4](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fr).
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